2014年4月14日
2014. 4月場遊戲簡介 - 大河物語
遊戲主持人:Kales
大河物語
【引言】
很久很久以前
世界上唯有河流在河流滋潤的荒野,不久之後人類生息、國家傳承——
但是,人從河流那裡盜取魔法,選擇築起城牆與高塔這是個,背叛的故事
——時光流逝,城牆與高塔崩塌毀壞,然而河流依然不變的流淌著,人也依舊在河邊生活著
歡迎來到“大河世界”
作為遊戲舞台的世界,流淌著巨大的河流“艾克薇爾”。
人們生息於大河之濱,將大河作為女神崇拜。
因此這個世界,就被稱作“大河世界”。
這個世界,居住著與我們十分相似的人類;
也居住著妖精族和矮人族、獸人等等,不可思議的其他種族。
但是他們在數百年前就失去了往昔的神秘性,與普通的人類們雜居度日。
大河世界的人們,擁有與我們的世界近代相似的文明。
大河世界的文明成果包括火槍和熱氣球等飛行技術,也有與我們世界的家電產品相似的東西。
支撐他們的文明的是,將魔力結晶化作為動力的技術。
技師與魔法師聯手,不斷創造著這個世界的文明。
但是大河世界的人們(相對我們的世界而言)身體能力更高,
現在依然多用劍與弓、以及騎馬或以部隊進行作戰。
——那麼,舞台是河邊的小公國,涅斯。
在邊境的森林中發現了奇怪的遺跡。
遺跡中有著悠久歷史的石砌建築物,被怪物們守衛著。
然而涅斯是弱國。 不能為了探索不斷投入正規兵力。
於是公國決定在那裡集中冒險者,(將調查事務)交給他們處理。
在邊境的鄉村地區,經由冒險者們之手建起了一座城鎮。
——這樣,冒險的迷宮(Dungeon)之鎮“霍姆(Home)”就在此誕生。
【基礎】
本遊戲系統以6面骰子進行各種行動的判定。
將判定所需使用的角色能力值,與投2D6所得的點數合計;這樣得到的數值稱為達成值。
如果此達成值高於GM決定的目標值,則行動成功。
且,如果擲出的骰子點數全為6,則不管是否達到目標值,該行動都必定成功。
(但依GM的判斷,也有必定失敗的場合)
但是,如果擲出的骰子點數全為1,則該行動都必定失敗。
有時,也會遇到進行遊戲時沒有骰子的狀況。
在此情況下,直接省略擲骰子階段,只以能力值作為達成值進行判定。
在這種場合,目標值需要作相應的下調。
使用此規則的場合,隨機性幾乎等同於沒有。
因此,如果(玩家)希望的話,可以消費1點HP,作為增加1點達成值的代價。
【戰鬥】
此規則下的戰鬥,基本按照以下流程處理。
1.先決定先後攻順序。敵我兩方各擲骰子,點數高的一方先攻擊。
2.攻擊方使用能力值之一進行行動判定,此(判定的結果)即為攻擊力。
3.防禦方使用與攻擊方(使用的)同種能力值進行行動判定,此(判定的結果)即為防禦力。
4.攻擊力高於防禦力的數值,作為傷害從防禦方的HP中減去。
5.後攻方進行同樣的攻擊,結束這一回合。下一回合仍由先攻方開始行動。
舉例來說,如果受到“武勇”數值的攻擊,(一般)就不能不以“武勇”數值防禦。
兩名以上PC之間互相戰鬥的場合,每隊出一人擲骰子決定先後攻順序。
還有,(戰鬥中)一回合通常等於一分鐘。
附註:《大河物語》的世界普通武具沒有特殊效果。
可以自行設定“我是用劍的”“擅長弓箭”“使用火魔法”等等。
【屬性】
武勇
表現出“有多像戰士”的能力。具體表現為Power♂ful程度和身體的健壯程度等等。
戰鬥中使用這種能力(進行判定時),是在“使用武器或格鬥技正面作戰”的時候。
機敏
表現出“有多像盜賊”的能力。此數值越高,行動就越快速巧妙。
戰鬥中使用這種能力(進行判定時),是在“以快速行動襲擊敵人要害”
以及“從遠距離上進行狙擊”等等時候。
精神
表現出“有多像賢者”的能力。具體表現為頭腦的靈活程度、魔力量的大小、知識的豐富程度等
等。
戰鬥中使用這種能力(進行判定時),是在“以魔法進行攻擊”
以及“用機械或計謀進行攻擊”等等時候。
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