2012年2月6日

二月場遊戲簡介 - Hell for Leather

        Hell for Leather(HFL)榮獲提名2011年度Ennies 2011!的Best Free Product最佳免費產品,其故事引擎十分具有特色,值得玩家和GM,甚至是沒有接觸過TRPG的人一試。

        乍看之下HFL似乎是個桌遊,因為它的檢定方式充滿動態的刺激感,而且遊戲裡並沒有一位特定的GM,所有的參與者是玩家也同時是GM,這使得遊戲過程看起來有點像是故事接龍。但這可是大錯特錯呢!遵行HFL的遊戲架構,你會發現它別出心裁的設計使得遊戲一點都不脫離TRPG的感受。




一般系統的做法是由GM負責提供客觀環境和故事裡的障礙,由玩家角色面對這些難題。但在HFL之中,所有人都能隨時切換職責,偶爾專心扮演自己的角色,偶爾敘述背景細節和回應其他玩家角色的行為。儘管玩家可能會藉機天花亂墜地形容自己的角色多麼英雄,也可能惡意針對其他角色的行動做出嚴苛的回應,但好在HFL的遊戲系統提供所謂「故事點」的合作機制,讓參與者體認到適當地描述自己的角色和合理地創造挑戰才能創造出一個下午的好故事。
那麼稍微來談談HFL的遊戲機制。HFL不需要事前準備,玩家們就可以在短短3至6小時內,合作討論出故事腳本和玩家角色、進行並完成跑團(註3)。跑團開始前的腳本中必須設定好3個導航站(waypoint),導航站是非常重大的事件,玩家們要在跑團時讓故事逐一經過這3個導航站,通往故事結局(End Game)(註4)。導航站必須是困難或巨大的目標,例如綁架美國第一夫人、潛入北太平洋下的核子潛艇、集滿七顆龍珠等。雖然導航站是故事中重要的關鍵點,但玩家們卻不會在導航站上著墨太多,原因下文再談(註5)。
「對故事有所貢獻」是HFL的核心觀念,這反應在「故事點」的機制上。跑團過程中玩家們會藉由下列方式獲得一枚故事點:
1.負責敘述新的進行幕(Run Scene)的開幕場景和決定本幕目標的玩家獲得故事點。
2.在進行幕中發動「威脅(Treat)」的玩家獲得故事點。
3.在進行幕中發動「挑戰(Challenge)」,不過是被挑戰的角色之玩家有機會獲得故事點。
下文將會提到跑團中玩家如何將手中的故事點轉換成勝利點(Victory Pip)。每當「所有玩家的勝利點總和」達到9枚以上,就必須強制丟棄掉9枚勝利點,讓角色們抵達導航站。玩家們必須一同敘述角色們是怎樣完成導航站的重要事件,此時所有的規則不再適用,只需要運用想像力交代整個導航站事件的過程即可。接著玩家們便開始前往下一個導航站(集滿另外9枚勝利點),直到第3個導航站事件發生後,接著就開始故事結局(End Game)。
由上述可知,HFL的規則運作著重在角色們在每一個導航站事件的冒險過程,導航站事件本身雖然重要,但獲得敘述的時間卻很短暫。以上3種方式,每一次進行幕均只能發動一次,但不限定由哪個玩家來發動。以下簡略介紹各項方法的規則,看完之後本系統的規則就講完了70%!

1.展開進行幕(Run Scene)
每次新的進行幕開始時,「熱度(Heat)」就會加一顆。熱度就是註2影片連結裡位於中間那高高疊起、搖搖欲墜的六面骰,跑團起始4顆,最高可以疊到15顆。熱度越高除了越容易倒以外,檢定失敗的後果也會越糟糕;當檢定不小心撞倒熱度時,玩家必須把撞掉的六面骰數字相加,再加上未撞掉的六面骰顆數乘上3。數字的結果越大,查表會對應出越糟糕的後果(本文略過不介紹)。

逐漸增加的熱度可以使玩家們避免浪費進行幕在無關緊要的地方。
負責展開進行幕的玩家就會暫時變成GM,敘述各項背景細節和引入NPC,並且必須決定本幕的目標。進行幕(Run Scene)的目標必須是指向下一個導航站的具體做法,例如角色們在抵達綁架美國第一夫人這個導航站之前,進行幕的目標就可以是調查或蒐集夫人下禮拜的行程、認識並賄絡保安人員、假造身分通過第一家庭的幫傭面試等等。
該玩家也可以選擇發生休息幕(Rest Scene),休息幕有其他的目標需求,它不會給予故事點,但有機會降低「熱度(Heat)」。休息幕的細節將留到冬之陣當天介紹。

進行幕開始後,玩家們隨時可以在兩種敘述模式之間切換:

A.扮演(Roleplaying):描述自己的角色如何行動,說出哪些話,就如同一般跑團時玩家所做的事情一樣,例如「我揮刀砍那個地精」或「"同伴們!快閃啦!"」


B.色彩(Colours):描述週遭環境如何變化或NPC的行動,就如同一般跑團時GM所做的事情一樣,例如「天邊飄過最後幾片雲彩,在夕陽消逝的陰影之中,我們來到聖喬治城的雄偉城門之前」或「吧台的矮人對你說"老弟,來一杯酒吧!"」


如果色彩的內容會強烈地阻礙角色們完成目標,那麼它就比較適合用來發動威脅(Treat)。
如果你不喜歡其他玩家描述的內容,你可以用「如果改成這樣好不好」的方式來向所有人提出建議,避免只有表達「我不喜歡!」而沒有提出實際的貢獻。


2.發動「威脅(Treat)」
玩家拿起1枚故事點(使用任何token即可,放置在桌上每個人可以拿到的地方),並喊出"威脅"。敘述威脅的內容之後,獲得該枚故事點。
玩家可以引入任何足以影響到玩家能否完成目標的人事物,但並不會完全阻礙達成目標的可能性,例如「忽然間轉角走出五個城市警備隊員,似乎在搜索什麼。」或「你的脖子感到冰涼的觸感,耳邊有人輕輕地說"不要動。"」當威脅被引入之後,角色們通常會針對此威脅做出回應,使故事變得波折有趣。
不過當一切進行得很順遂,玩家們一同敘述和演出進行幕,並逐步將故事帶到完成目標時,玩家可以就讓該幕結束,開啟新的一幕。威脅和下述的挑戰都不必強制執行,如果該幕沒有爆點或感覺不需要障礙來淌混水時,就讓它平安結束吧。


3.發動「挑戰(Challenge)」
若角色甲實質「做出行動」時,任何一名其他玩家乙拿起1枚故事點,並喊出"挑戰"。敘述「挑戰的內容和失敗的後果」之後,玩家甲必須做一次檢定,成功則玩家甲可以獲得該枚故事點並同時將手中所有的故事點轉換成勝利點,失敗則玩家甲除了無法獲得故事點之外(放回桌上),還可能失去手中的故事點。
檢定成功則玩家甲可以依照自己的方式敘述成功的過程,檢定若失敗,則玩家甲必須參考玩家乙先前的「挑戰失敗的後果」來敘述失敗的過程。例如:甲說:"為了拯救那些受困的村民,我拿出戰鎚衝向地精,猛力攻擊他的頭顱。"這時乙就可以發動挑戰:"大地精發現了你的存在,轉身持起大盾準備承受你的攻擊。若你失敗的話你會被大地精踩在腳下動彈不得。"
倘若玩家甲檢定失敗,則他可以這樣形容:"堅實的盾牌不僅檔住攻擊,還把卡特羅的武器擊落。大地精一腳踢倒卡特羅並把他踩在腳下,他只能無助地掙扎,看著村民一個一個被地精斬首取樂。"
一旦發生挑戰和檢定結算之後,這個進行幕就接近尾聲了。玩家甲的失敗很有可能成為下一個進行幕的主要目標,例如「拯救卡特羅和村民」或「制伏所有的地精」。

如此就講完了約莫70%的規則。由於每位玩家手中最多只能有3枚故事點(註6),這使得每個玩家都要盡量參與,不然故事點的累積速度會受到限制;再者故事點要轉換成勝利點的條件是接受挑戰並檢定成功,因而鼓勵玩家的角色做出行動,也鼓勵玩家們互相提供挑戰的機會,是整體故事更加緊湊。
若你是個偶爾想跑團又無法脫離帶團模式的GM,那HFL鐵定能讓你兩個願望一次滿足;若你是個想試著帶團又不知道該怎麼準備一切的玩家,不要猶豫了!HFL能夠讓你輕鬆實習體驗。
介紹到此,意猶未盡。剩下的就等待冬之陣的時候再與大家見面囉!
(按此前往HFL劇本介紹)
註1:免費版的內容足以用來跑團:http://cobwebgames.com/downloads/PDFs/HfL_FREE_Edition.zip
註2:檢定方式的教學影片:http://www.youtube.com/watch?v=CHj-lFG8cLA
註3:
HFL針對如何創造故事腳本和角色給予許多守則和建議,因此新手並不一定能立刻瞭解如何撰寫適合HFL的腳本和角色。本次冬之陣將事先準備好預設角色和腳本,玩家可以選擇直接使用或嘗試自行設定。一場HFL的團大約三到四小時左右(不含設定步驟和規則解說),所以冬之陣當天玩家們也可以先體驗一場預設角色和腳本後,再嘗試一次從完全空白開始的HFL。註4:本文省略故事結局(End Game)的介紹,將其留到冬之陣當天。註5:有些GM守則的文章中會提到千萬不要讓你準備的劇情出現「關鍵路口」,意即角色在跑團中一定要發生的「特定事情」或一定要抵達的「特定場景」,否則劇情會完全無法推動。例如玩家一定要去某某港口找到某某老人,才會知道怎樣去惡魔島,否則花再多時間都不會有線索;或玩家一定要成功猜出酒店老闆是兇手,否則整個案子將會無法推動。上述中的找到某某老人或猜出特定線索就是所謂的關鍵路口。
雖然導航站的做法有點像是關鍵路口,因為它限制HFL的玩家必須要朝特定的事件前進,但因為HFL著重的是導航站與導航站事件之間的過程,而且導航站的內容是眾人皆知的,角色們不會發生鬼打牆找不到線索而浪費一整個下午的事情發生。況且HFL必須提供玩家明確的故事走向,使跑團更加容易合作、更順利。
註6:被挑戰且檢定成功的玩家,那瞬間可以獲得第4枚故事點,並馬上被轉換成勝利點。
HFL劇本介紹

序言(Prologue):關於故事的內容和故事的類型。
敵人(Adversary):針對角色行動做出回應,具有強大實力的敵人(群體)。他們將會時時阻礙角色們,甚至追獵他們!
濺血時機(Gore Threshold):一個數字,用以指定熱度的數量到達多少之後,角色採取暴力行動將會在檢定時獲得優勢。(註1)
關聯(Connection):角色們在一起行動的理由,以及敵人想要置你們於死地的理由。
起始站(Drop-off):開始地點通常是隱匿和平的地方。別在意讓角色多喘幾口氣,血終究會四濺。
終結站(Destination):選擇最大最酷最炫最有代表性的地方就對了!這可是角色們的最後舞台。
導航站(Checkpoints):導航站通常有以下特性。
1.隱匿,擁有時間研擬計畫,例如旅行、潛藏、偷竊等。
越大越好:身無分文橫跨太平洋、越難越好:潛入深海裡的核子潛艇
2.顯著,具有侵略性,例如殺害特定人士、摧毀
越大越好:炸掉著名地標、越難越好:綁架第一夫人
3.執行通往終結站的手段和面對各種困難,例如穿越堅實的防禦陣地、奪取必要的交通工具、擁有發言的權力。越大越好:以生化武器要求履行條件、越難越好:奪取人類第一艘光速宙艇。
最後舞台(End Game):分成終結任務(Finale)和死亡對決(Deathmatch)兩種模式,本文省略不提。

看兩個簡單的例子。

駭客任務
序言:架空未來、虛擬世界
敵人:母體空間
濺血時機:4
關聯:一群窺破真實的人們,以及母體必須阻止自己被毀滅
起始站:(虛擬世界中)曼哈頓下城區的麥當勞
終結站:被母體遺忘,未曾被掃描的角落
導航站:在限制時間內逃離黑衣人的追殺、尋找一位古老的駭客、破解母體的防火牆
最後舞台:終結任務模式,「瞭解母體的真面目」+「避開黑衣人的注意力」+「做出選擇」+「逃出虛擬空間」

生存遊戲
序言:百日荒野求生、實境電視秀、幻想生物
敵人:電機機後面出錢贊助節目的所有觀眾
濺血時機:6
關聯:為了高額獎金投入地下遊戲的臨時合作者,以及樂於觀賞血腥和苦痛的觀眾
起始站:私人小島的海邊
終結站:隱藏在小島某處的遊戲主控室
導航站:建立求生營地、躲避實驗生物的同時尋找攝影監視的死角、炸掉半座小島
最後舞台:死亡對決模式,「只有最後自相殘殺最後留下的人才能離開這座島」

跑團前也要先決定好各自的角色,角色資料有以下項目。
背景(Context):你的身分、個性、與故事的關聯,以及你和其他角色之間是怎麼認識的。
天賦(Talent):角色擅長的一項事物。
缺陷(Flaw):角色在「心理」上的缺陷,舉凡個性、精神狀態、思想價值觀等。
抱怨(gripe):其他角色的缺陷在過去曾經如何影響你。(每個角色要被其他角色抱怨至少一項)
導入(Recruitment):交代角色如何牽涉到這次故事之中。

來看範例:

框架:生存遊戲

Dillon Dunne
背景(Context):過去的高中明星四分衛,現在是骯髒酒吧的看門人。
天賦(Talent):魅力
缺陷(Flaw):傷害傾向、心理變態
抱怨(gripe):Sabrina曾經甩掉他。
導入(Recruitment):後述

Sabrina Stockwell
背景(Context):Dillon的高中女友,現在是小鎮裡沒前途的圖書館員
天賦(Talent):聰明
缺陷(Flaw):自大
抱怨(gripe):Dillon的內在遠不及外在亮麗、被John喜歡真的很煩
導入(Recruitment):後述

John Jackson
背景(Context):在學校裡總是被排擠,曾經當過警察
天賦(Talent):警察經歷
缺陷(Flaw):悲觀
抱怨(gripe):Sabrina說我是個好人...
導入(Recruitment):後述

導入的部分,玩家決定各自交代參加生存遊戲電視秀的試鏡過程。

天賦是指當檢定時該情況符合天賦內容,則檢定可以獲得某些優勢,不過跑團中只能發動一次。
缺陷和抱怨則是與休息幕(Rest Scene)有關,休息幕中對應同一組抱怨的兩個角色會強制出場,
處理曾經的恩恩怨怨。休息幕有機會降低熱度的顆數。


以下是Cobweb Games Wiki上從設計比賽中脫穎而出的框架作品。

當然,由每個玩家群體自己創造的框架最佳!


《法國宗教戰爭》  By Eoin Corrigan
序言: 十六世紀的法國
敵人: 法國王室
濺血時機: 6
關聯: 聖巴托羅繆慘案之後,巴黎的胡格諾教徒試著逃出法國。
起始站: 巴黎市郊區
終結站: 前往英格蘭的船隻
導航站: 逃出巴黎郊區、前往雪堡(Cherbourg)的路上殺害Duke of Guise、進入受封鎖的雪堡港口



《泰倫反擊 Terran Resistance》By Hudson
序言:宇宙遙遠星區的偏陲地帶誕生了一個歡迎不同種族到來的帝國,但事實上他們
正計畫著從弱小的種族開始逐步建立專制統治。(沒有超越光速的宇宙船,但已有許多超高速且頻繁的通訊網絡)
敵人:波塔勒疾(The Portallerig),帝國的戰士階級,同時也是轄內星球的維安武力和統治官。
濺血時機:4
關聯:你們是K'ltarhi星球上一群通訊小組的成員,接受到帝國開始封鎖泰倫各星球的確定消息。
起始站:被封鎖的泰倫星球,K'ltarhi
終結站:網絡陣列站(Network Array)
導航站:逃離被封鎖的區域、展開對抗波塔勒疾的行動(成為K'ltarhi其他居民的表率)、
突破網絡陣列站的防禦武力(以便向所有的轄內星球廣播,通報帝國的惡行)


《天使末世 Angel Apocalypse》By Christopher Heath
序言:西元2099年,末世紀
敵人:大天使米迦爾
濺血時機:4
關聯:天堂之門(角色為大天使加百列、烏列、拉斐爾)
起始站:曼哈頓市區裡的戰爭
終結站:地獄第九層
導航站:打聽大天使米迦爾的下落、進入地獄第九層、說服大天使米迦爾回到人間或與其戰鬥


《洛夫克萊夫特式的畢業旅行Lovecraftian School Trip》By Curt
序言:近現代、洛夫克萊夫特風格、波士頓近郊
敵人:蟄伏於郊區的暗黑存在
濺血時機:4
關聯:包含兩個老師的班級旅行
起始站:旅行城鎮中的遊客中心
終結站:逃出城鎮的地方
導航站:探索充滿怪物的隧道找尋出口、殺害受到暗黑存在影響,心智扭曲的食人老師、從山洞唯一的出口逃離這鬼地方


(更多作品:
http://cobwebgames.com/wiki/index.php?title=Frame

二月場遊戲簡介 - 迷霧之子

迷霧之子系統於2011年底發售,源自布蘭登山德森所著作之同名小說迷霧之子三部曲,玩家將在遊戲中扮演貴族及迷霧人所組成的反帝國組織,因種種因素反抗統御主已統治千年的帝國,遊戲主軸不同於小說主軸,而另行發展的故事情節及插曲,小說獨有的鎔金術跟世界設定也一併忠實重現在此系統。

在小說作者親自校正規則的情況下,使得整個系統與小說的結合更加完整,系統為了強調人物以及故事的發展,在擲骰檢定及遊戲進行上較其他規則較為簡便跟寬鬆,採用D6骰池中取一對的作法作為檢定,而擲出6則為技能加值或減少檢定失敗時的負面效果(如:作攀爬檢定,體能為五,作攀爬檢定時丟出;6,5,4,2,2;檢定為2加1個6),整個系統注重簡潔但要求玩家作出正確的抉擇且靈活運用所能利用的資源。而戰鬥規則則為擲骰檢定的延伸,主要由智力低者先行宣告動作,而動作骰數多者先執行動作的流程,也兼顧了小說中迷霧人之間行雲流水的戰鬥及過程。

二月場遊戲簡介 - Abney Park's Airship Pirates



With a crew of drunken pilots
Were the only airship pirates
Were full of hot air and were starting to rise
Were the terror of the skies, but a danger to ourselves
- Abney Park

這是一款由歌產生的一款角色扮演遊戲。

飛船海盜或稱空賊的世界背景是設定在具有後啟示錄風的未來世界上,再加上維多利亞風格的蒸氣龐克要素所組成的一本有趣的奇科幻冒險設定集。故事始於 Abney Park 這個西雅圖樂團在一架飛機上表演時飛進了一團雷雲並且意外的撞上正在時間旅行的飛船中。樂團的成員及其他倖存者們發現這艘可以做時光旅行後,決定使用這艘飛船修正一些錯誤的歷史事件,想當然爾這樣做的下場便是世界變得亂七八糟,還造就了一個大獨裁者的崛起,世界被整合成一個大帝國。在2150年的未來世界裡,大部份的人們被拘禁在由大帝所統治的新維多利亞城市裡,而另一部分脫離帝國且被追補的人們則居住在北美大陸上的新貝多因部落或浮空城之間。玩家們則是扮演脫離帝國成為一群無拘無束的空賊們,一邊對抗帝國的追補一邊遊走於各城市之間獲取各式各樣的利益。

空賊的系統引擎是修改Victoriana 2nd Edition's Heresy Engine規則而來的,遊戲設計師們將原先有的有魔法相關的奇幻要素的規則拿掉後,留下簡單的擲骰判定,玩家與GM在擲骰時皆有好的骰池與壞的骰池,好的骰池是由角色的能力值加上技能級數組成,而壞的骰池則由GM判斷後提供,,將好壞骰池骰出的成功數相減後即可得到判定結果,但是當壞骰的成功數多於好骰時,自然就會額外造成一些些不好的後果,不過一般來說壞的骰池是限制在3顆以內,因此玩家也不用太擔心GM給的壞骰會過多的情況。這套系統對於初加入角色扮演的玩家而言,相當容易上手,並且它也鼓勵玩家勇於嘗試各種想法,當玩家能提出令GM驚訝的表現時,是能夠得到額外的獎勵骰的。

二月場活動開始報名

各位玩家們元宵節愉快,冬之陣二月場活動開始報名了!想參加活動的朋友手腳要快哦!


活動時間是2月25日(六)下午一點起,在台北市松山區民有活動中心第三教室。


本次二月場的遊戲有:
  • Abney Park's Airship Pirates (GM Enrik)
  • Hell of Leather (GM Tonsillitis)
  • Mistborn Adventure Game (GM Ywk)

報名網址:http://registrano.com/events/c24999
活動頁面:http://trpg-taipei.blogspot.com
如有疑問歡迎來信詢問:trpg.gamer@gmail.com